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Dann geb ich hier auch kurz meinen Senf hinzu:

Ich würde angeborene Spielertypen bevorzugen, wobei man diese auch als Trainingsoption einfügen könnte, somit ist jeder individuell verantwortlich für die Typen die er meint zu benötigen.
Man kann das ev. Regulieren mit z.B.: 2 Offensiv-D, 2 Def-D und 2 Andere ... pro Team
(Würde den Transfermarkt ausgeglichener halten)

Dann würd ich den Bonus, den jeder Spielertyp mitbringt, mit der eigentlichen Teamtaktik verknüpfen, sprich, spiele ich sehr defensiv, verlieren die Offensiv-Ds um 10% öfter den Puck und Defensiv-Ds gewinnen um 10% öfter den Puck als ein normaler D welcher gar keinen zusätzlichen Spielertyp hat.

Das kann man natürlich auch auf die Offensive übertragen bzw. aufn Torwart.

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An der Form zu drehen, halte ich für keine gute Idee. Vor allem in den untersten Ligen käme es zu sehr großen Stärkeverschiebungen. Quer durch alle Ligen ist das Form-Management eine Herausforderung, die über Sieg oder Niederlage entscheidet - und über die Gehaltskosten, weil ein gut eingestelltes Team weniger sehr teuere Spieler braucht.

Hier würde ich "Zufallselemente" - mit Ausnahme von Verletzungen - komplett weglassen.

Es kommt noch dazu, dass Spieler, die ohnehin eine schlechte Form haben (Free Agents, ältere Spieler, Camp-Rückkehrer) in eine Abwärtsspirale fallen könnten, die selbst ein aktiver Manager nicht ohne weiteres stoppen kann. Profitieren würden vor allem Manager, die nach dem Prinzip "viel hilft viel" alle Reihen mit Top-Spielern besetzen. Aktive Manager, die auch scheinbar schlechten Spielern einen Platz im Team einräumen, würden für ihr gutes Management bestraft.

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Alternativ könnte man einfach die Form durch die Streaks hoch und runter setzen.

Dein Spieler Ryan Kopinex ist gerade sehr heiß. Er gewinnt 20 Formpunkte (kann auch größer 100 sein). Nach 3 Tagen wieder unter 100, falls das nicht von alleine passiert.

Dein Spieler Tarek Spiek kommt einfach nicht richtig in Tritt. Er verliert 20 Formpunkte.

Ist im Prinzip nichts anderes als Verletztungen, nur dass sie nicht ganz so hart treffen, da der Spieler immerhin noch spielen kann, auch wenn mit schlechter Form.

Ob man das durch Zufall bestimmt oder durch gewisse Streaks im Spiel, lass ich Mal offen. Wäre ein kleines Gimmick, dass einfach nur noch mehr Zufall reinbringt. Außer das man den schlechten/besseren Formspieler in eine andere Reihe verschiebt, ändert sich wohl nichts.

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tomrbg schrieb:

Ich würde es nicht zu kompliziert machen. Der EZM sollte weiterhin möglichst einfach und übersichtlich bleiben. Bereits jetzt gehören die Taktik-Einstellungen zu den komplexesten Werkzeugen im EZM, viele Manager sind damit überfordert. Zu viele Optionen würden dem Spiel, glaube ich, nicht gut tun.

Das stimmt. Allerdings sollten diese Streaks keine Option sondern eher Gimmicks darstellen.
Den einzigen Nachteil den Manager, die nicht täglich reinschauen, haben könnten, wäre einen Spieler mit Boni aus der dritten Reihe nicht in die erste zu setzen. Das sehe ich jetzt nicht so problematis (ähnlich zur Taktikeinstellung, die aufgrund nicht täglicher anwesenheit ebe nicht Gegnerangepasst ist).

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Ich würde es nicht zu kompliziert machen. Der EZM sollte weiterhin möglichst einfach und übersichtlich bleiben. Bereits jetzt gehören die Taktik-Einstellungen zu den komplexesten Werkzeugen im EZM, viele Manager sind damit überfordert. Zu viele Optionen würden dem Spiel, glaube ich, nicht gut tun.

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So wie ich das hier verstanden habe stehen zwei Vorschläge zur Debatte:

1. Hot & Cold Streaks, welche über einen kurzen Zeitraum hinweg (ca. 3 Spieltage) Boni/Mali geben.
2. Eine weitere Kategorisierung der Spieler (neben der Position), ala Sniper, Spielmacher etc.

Beide Vorschläge sehen mir verdächtig nach NHLXX aus. Da hat es mir sehr gefallen, da es die Reihenzusammenstellung etwas interessanter gemacht hat. Bei NHLXX waren es zwei separate Mechaniken, Hot/Cold und die grundsätzliche Spielerkategorie (Dangler, Sniper, Playmaker, OD, DD usw).

Wovon genau ist hier nun die Rede? Zustätzliche Streaks oder Kategorien? Oder beides vereint?
Reine Hot/Cold Streaks, die gesamte SEF beeinflussend, sind tatsächlich bereits über die Form abgedeckt und können somit auch in bestimmtem Maß durch Training beeinflusst werden.
Eine weitere Kategorisierung (Dangler, Playmaker usw) würde das Spiel verkomplizieren und somit gegen die EZM Philosophie sprechen (leider).


Also würde lediglich ein Mix aus beidem übrig bleiben. Hierzu ein paar Vorschläge/Fragen:

1. Um eine Transparenz zu gewährleisten sollten Streaks, welche Boni/Mali in gewissen Kategorien geben, direkt benannt werden bzw. ein eineindeutiges Symbol bekommen, da die hierzu in Betracht kommenden Statistiken teilweise nur gegen Pucks einsehbar sind, bzw. einiger Recherche bedürfen.

2. Die unterschiedlichen Boni/Mali müssen so eingeteilt sein, dass starke sowie schwache Teams die gleichen Chancen haben diese zu erlangen.

3. Um den Graben zwischen besser- und schlechter besetzten Teams in einer Division nicht zu sehr zu vertiefen, könnte man (vorerst) auf die Cold-Streaks verzichten. (als Negativbespiel siehe.: Boni/Mali „Reflexe“ bei Teams mit niedrieger SEF).

4. Die für die Auslösung der Streaks in Betracht kommenden Spiele sollten 3 aufeinanderfolgende Spieltage (nur bei Antritt des Gegners) sein. Berechnungsgrundlage ist der einzelne Spielerwert und inwieweit er über dem Mittelwert des Teams liegt. Wie Brice schon sagte, Ausreißer kann man ausblenden.

5. Die Dauer der Streaks sollte maximal 3 aufeinanderfolgende Spieltage (nur bei Antritt des Gegners) betragen. Bereits nach dem ersten Spieltag mit Boni, könnte errechnet werden, ob der Spieler noch die Leistung erbracht hat. Hat er ein „schlechtes Spiel“ gemacht, fällt der Boni sofort wieder weg. Auf diese Weise wird auch etwas Varietät reingebracht.




Die Einteilung von Kleinher finde ich schon ganz gut:

•    Scharfschütze: Bonus auf die Treffsicherheit (z. B. für S) -> Berechnung über Tore in den letzten drei Spielen
•    Spielmacher: Bonus auf Passsicherheit/Vorlagen  (z. B. für C und S) -> Berechnung über Vorlagen in den letzten drei Spielen
•    Bullyspezialist: Bonus bei Bullies (für C) -> Berechnung über Bullystatistik der letzten drei Spiele
•    Checker: Bonus auf die Wahrscheinlichkeit bei Checks keine Strafe zu ziehen (für D) -> Berechnung über Checks im Vergleich zu Strafen der letzten drei Spiele
•    Blocker: Bonus auf die Blockwahrscheinlichkeit (für D) -> Berechnung über Blocked Shots der letzten drei Spiele
•    Reflexe: Bonus auf die Save-Wahrscheinlichkeit (für G) -> Berechnung über Save% der letzten drei Spiele


Mögliche Probleme sehe ich aber:
-> Scharfschütze, Spielmacher und Bullyspezialist sind noch nachvollziehbar.
-> Checker ist sehr stark abhängig von der SEF des Gegenspielers (Strafenanfälligkeit) und somit für stärkere Spieler/Teams leichter zu erlangen.
-> Blocker ist könnte stark abhängig von der Taktikeinstellung sein
-> Reflexe sehe ich kritisch, da es grundsätzlich nur die starken Goalies betreffen wird




Generell ist das System der Streaks sehr abhängig von der zufälligen Spielplanerstellung (drei schwächere Gegner am Stück-> höhere Chance Streaks zu erlangen, vor PO/PD leichte Gegner-> Streak Mitnahme in PO/PD).
Außerdem würde ich bei der Einteilung der Streaks auf Punkt 2 meiner Vorschläge achten. Reflexe, Scharfschütze, Spielmacher und Bullyspezialist sind Streaks, die möglicherweise hauptsächlich Teams mit starken Stürmern/Centern erlangen. Demgegenüber müssen Streaks stehen, die schlechtplatzierte, schwächere Teams leicht erlangen können, so z.B. Blocker. Checker wiederum könnte schwierig werden, wegen des Bezugs zu den Strafen, dessen Berechnung gegen stärkere Teams immer negativ ausfallen wird. Hier sollten Kategorien und Berechnungen gefunden werden, die die jeweiligen Stärken aller Teams in Betracht ziehen, nicht nur der bestplatzierten.

Den Reihenfaktor von NikiOn finde ich nicht schlecht. Andererseits könnte er alles verkomplizieren.

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Hot und Coldstreak hab es Mal bei einer NHL Version. 2007? Ich glaube dort war es per Zufall, dass ein Spieler für 3-5 Tage entweder hot oder cold war und dann +- 1 bis 5 Stärke Punkte bekommen hat.

Um die Toptams nicht zu sehr zu bevorteilen, müsste man ein System entwickeln, bei dem es für einen guten Spieler länger dauert eine hot Hotstreak zu bekommen.

Z.b. wenn Spieler von Team Platz 1 drei Mal hintereinander trifft, dann hat er eine Chance von 1% eine Hotstreak zu bekommen für max 5 Spiele (+5 Stärkepunkte bei jedem Schuss).
Sobald er nicht trifft in einem Spiel, ist die Streak vorbei.

Wenn ein Spieler von Team Platz 12 drei Mal hintereinander trifft, was ja viel unwahrscheinlicher ist, hat er eine Chance von 12% in eine Hotstreak zu kommen. Sonst gleiche regeln.

Ebenso könnte man Cold Streaks machen mit verdrehten Wahrscheinlichkeiten und Minuswerten. ("Dein Spieler Brent Smith hat derzeit Pech am Schläger kleben. Bei jedem Schussversuch hat er derzeit -5 Stärkepunkte").

Um eine Coldstreak vorzeitig als Manager zu beenden, könnte man den Spieler ein Spiel paussieren lassen.

Man müsste noch eine Regelung finden, dass dann nicht dauernd die dritte Reihe bei Coldstreaks hängt und die erste Reihe mit Hotstreaks. Man könnte evtl noch einen Reihenfaktor einbauen.

Für Team Platz 12, nach 3 Spielen mit jeweils mindestens einem Tor:
Bei Reihe 3 ist es 0,75*0,12 dass der Spieler eine Hotstreak hat.
Bei Reihe 2 0,5*0,12
Bei Reihe 1 0,25*0,12

Drei Spiele kein Tor, ist die Wahrscheinlichkeit eine Coldstreak zu bekommen:
Reihe 1 0,75 * 0,01
Reihe 2 0,5 * 0,01
Reihe 3 0,25 * 0,01

Team Platz 1
Hotstreak nach 3 Spielen mit Treffer
Reihe 1 0,25*0,01
Reihe 2 0,5*0,01
Reihe 3 0,75*0,01

Coldstreak nach 3 Spielen ohne Tor
Reihe 1 0,75 * 0,12
Reihe 2 0,5 * 0,12
Reihe 3 0,25*0,12



Das würde ausgeglichene Teams nochmal stärken, da die hinteren Reihen einfacher Hotstreaks und schwerer Coldstreaks sehen würden.
Die Werte muss man sicherlich anpassen. Gleiches könnte man dann mit Blocks, Assists, Checks usw. Machen

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Ok, unter diesen Gesichtspunkten machts weniger Sinn. Danke für den Hinweis. Schade, fand den Gedanken an sich ganz gut.

Edit: Da zeigt sich dann doch wer das Spiel lange spielt und wer nicht. Ich wäre niemals auch nur ansatzweise auf die Idee gekommen, jemanden mit dem ich mich gut verstehe, anzusprechen um solche Deals durchzuführen.

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VincentDamphousse25 schrieb:

Wenn ein Spieler on Fire ist, dann nach einem Wechsel denke ich erst recht. Neuer Verein, ihm will ich richtig zeigen was ich kann und das ich es wert bin verpflichtet worden zu sein. Das bedeutet auch das ein Spieler durchaus on Fire sein kann nach einem Wechsel. Allerdings nur bei gleicher oder steigender Liga Ebene. Dementsprechend sollte er dann eine blaue Flamme bekommen. Hoffe ihr wisst was ich meine. smile

Ja voll dafür.
Jede Saison zur Trade Deadline und auch zu Beginn der Saison mit dem Premier Netzwerk Spieler mit identischen Werten hin und her traden und den Boost mitnehmen. Blue Flame for the win. It‘s in the game.

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Das meinte ich mit "Das bedeutetauch das ein Spieler ...". smile

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VincentDamphousse25 schrieb:

Wenn ein Spieler on Fire ist, dann nach einem Wechsel denke ich erst recht. Neuer Verein, ihm will ich richtig zeigen was ich kann und das ich es wert bin verpflichtet worden zu sein. Das bedeutet auch das ein Spieler durchaus on Fire sein kann nach einem Wechsel. Allerdings nur bei gleicher oder steigender Liga Ebene. Dementsprechend sollte er dann eine blaue Flamme bekommen. Hoffe ihr wisst was ich meine. smile

Gute Idee. Evtl auch, wenn er vorher nicht on fire war.

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Ich bin ganz generell nicht unbedingt der Freund von Spezialfunktionen. Finde es aber auch nicht so schlimm sie komplett abzulehnen.
Was ich aber gut fände, wenn man wirklich darüber nachdenkt dieses Einzufügen, ist:

Wenn ein Spieler on Fire ist, dann nach einem Wechsel denke ich erst recht. Neuer Verein, ihm will ich richtig zeigen was ich kann und das ich es wert bin verpflichtet worden zu sein. Das bedeutet auch das ein Spieler durchaus on Fire sein kann nach einem Wechsel. Allerdings nur bei gleicher oder steigender Liga Ebene. Dementsprechend sollte er dann eine blaue Flamme bekommen. Hoffe ihr wisst was ich meine. smile

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Ich hab mir noch mal alles durch den Kopf gehen lassen und bin zu dem Schluss gekommen, dass mir die Variante am besten gefällt das ganze auf Spielzeiten bzw. auf eine Spielzeit und nicht auf Spieltage anzulegen.

Meine ursprünglichen Überlegungen waren unter anderem auch, dass die Fähigkeit bei Transfer erhalten bleiben. Vielleicht kann man für einen solchen Spieler auch ein wenig mehr verlangen? Hier käme dann eine Management-Funktion hinzu.

Das Management würde zudem für mich dann daraus bestehen, die Spieler dann so einzusetzen, dass sie ihre Fähigkeit bestmöglich zur Geltung bringen und sie womöglich auch nächste Saison noch behalten. Und, dass sich die Fähigkeiten einer Reihe nicht gegenseitig aufheben.
Zudem käme diese Regelung den Gelegenheitsspielern entgegen. Das sehe ich so nicht, wenn die Vergabe der Spezialfähigkeit nur auf ein paar Spieltage ausgelegt wird. Dann ist es nur ein Plus für die Spieler, die mindestens alle zwei Tage und öfter reinschauen.

Jetzt habe ich während dem Schreiben einen Punkt vergessen, den ich noch erwähnen wollte. Hmm... Vielleicht beim nächsten Mal.^^

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Aber wenn es nur auf die bestehenden Trends aufbaut, ändert sich doch nicht wirklich viel, oder?

Edit:
soll heißen: ein ohnehin starkes Team wird noch stärker, zusätzliche Management-Funktionen sind nicht gegeben, der Spielspaß bleibt gleich. Wer vorher schon stark war, wird stärker, wer vorher schon schwach war, wird schwächer.

Es sollte eine Möglichkeit für die Manager geben, das alles aktiv zu betreiben. Sonst ist es nichts weiter als eine neue Kennzahl, auf die man letztlich keinen Einfluß hat, und die das Spiel komplizierter macht.

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Zeitlich geht die Diskussion ja in eine vollkommen andere Richtung. Was nicht unbedingt schlecht ist. Aber wird dadurch der Nachteil für Abstiegskämpfer nicht größer? Ich hab noch nicht darüber nachgedacht, vielleicht können das andere schneller, deswegen die Frage.

Einen Zeitraum von 3 Spielen finde ich auch super. Wenn das dann auf die schon bestehenden Trends aufsetzen kann, hört sich das nach weniger Programmieraufwand an.

Zur Form: die ist doch so oder so bei den meisten jenseits der 90. Und sie wirkt allgemein, nicht spezifisch auf eine Fähigkeit. Daher sehe ich nicht, dass die Form das in dem Maße abdeckt. wink

Und zum Erlangen der Fähigkeit: da bin ich klar für den Leistungsgedanken und gegen das Geldausgeben oder Spieler pausieren. Wenn jemand "heiß" ist, dann durch erfolgreiche Spiele, nicht durch Pausen. smile



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